1. 우선 로드 오브 던전에 대해 이야기하기 전,

     

    첫째, 이 게임은 많은 장점을 가지고 있는 게임이다. 다만 필자는 이 게임 특유의 세계관 설정에 큰 인상을 받았기 때문에 이번 포스팅은 그 부분에 대해서만 이야기 하고자 한다.

     

    둘째, 본래 지나치게 서론이 긴 글은 결코 좋은 글이 아니지만 들어가는 말을 길게 하고자 한다.

     

    루리웹 이나 인벤 에서는 최소한 1주일에 한 번 이상은 자율규제에 관한 기사나 N사 주식 관련 기사 혹은 유저 게시물을 통해 뽑기 혹은 가챠 에 관한 분노를 표현하거나 게임 산업에 대한 미래에 대해 토의하는 댓글들을 흔하게 발견할 수 있다. 그리고 이런 댓글들을 찬찬히 살펴보면 드물지 않게 발견할 수 있는 말이(특히 한국 게임계의 미래에 관한 주제에서는) ‘게임은 종합예술이다.’

     

    필자는 게임이 종합예술이라는 것에는 쉽게 긍정하기 않는다. 적어도 게임은 (다가오는 4차 산업혁명에 더 큰 지위를 차지할 것이라 생각되는 산업이며) 황금만능주의 시장경제체제의 가시적이고 유희적인 요소의 최종 집합체라고 생각한다.

     

    하지만 게임을 종합예술이 아니라고 무조건 고개를 흔들 수 없게 하는 것이 있으니 그것은 스토리 이다. 우리는 종종 게임을 통해 자신이 결코 경험할 기회조차 없는 이야기 속에 들어갈 기회를 얻기 때문이다.


    가령 당신은 MMORPG를 하고 있다고 해보자. 당신의 케릭터는 기사class 이며 높은 공훈치 덕분에 왕국기사단 소속이다. 적대국이 공격해 온 전선인 Map을 방어 중인 지역방위군에서 급히 SOS를 날렸고 이제 막 특정 레벨에 도달한 유저에게 이 일을 위임하였다고 하면,

     

    가장 손쉽게 예상되는 퀘스트 들은 일반병 N명 처치’ -> ‘분대장 혹은 조장 N명 처치’ -> ‘적 대장을 유인할 퀘스트 아이템 설치’ -> ‘적 대장 처치 일 것이다. 퀘스트가 진행되는 동안 NPC들의 대화로그는 대체로 우선 전선에 있는 일반병 들부터 처리하고 시간을 벌어야 한다” -> “적 분대장들을 처리하면 우위를 점할 수 있을 것이다” -> “적 대장이 계속 되는 실패와 작전지연으로 분노하여 판단력이 흐려졌을 것이니 유인책을 사용할 수 있을 것이다. 퀘템을 설치해라” -> “적 대장을 척살하라.” 일 것이다.

     

    하지만 이렇게 흔히 예상되는 진행 형식을 자주 반복하게 되면 그때부터 story는 더욱 높은 레벨대의 지역으로 이동하고 더욱 강한 등급의 몹을 잡고 더 값진 아이템을 루팅 하는 시스템의 들러리 혹은 공허한 메아리만 될 가능성이 크다고 생각한다.

     

    해외 AAA급 게임들이 명망 있는 작가들을 영입하는데 큰 노력을 기울이는 것도 여기에 있다고 본다. 화려하고 감각적인 연출도 스토리가 튼튼하게 뼈대를 잡고 있을 때에야 어지러운 카메라 무빙과 눈 아픈 반짝임, 난리부르스 라는 말을 피해갈 수 있다.

     

    결국 치밀하게 계산된 연출과 스토리는 게임의 장르를 불문하고 반복된 플레이에 매너리즘을 느낄 유저에게 잠시라도 청량감을 주어 다시 게임을 지속할 동기를 부여한다고 생각한다. 이 동기를 필자는 몰입이라고 생각하며 몰입은 게임을 중독이 아닌 작품의 수명을 늘리는 생명이라고 본다.

     

    그러나 아무리 스토리텔링의 완성도가 높다고 할지라도 그래픽의 완성도와 표현이 부족하다면 유저는 어색함 혹은 위화감을 느낄 수 있다.

     

     

     

     

     

     

     

    대사 한 마디 없는 진행이지만 우리가 저니의 스토리가 감동적이라고 부르는 이유는 혼자 혹은 다른 이와 함께 하는 여정에서 볼 수 있는 몽환적인 세계관를 표현한 비쥬얼의 역할도 크다고 본다. 이는 다른 게임들도 플렛폼에 관계 없이 마찬가지로 적용되는 사항일 것이라 생각한다.

     

     

     

     

     

     

     

     


    그런대 이 스토리라는 것이 모바일 환경에 있어서는 비쥬얼노벨 장르가 아닌 이상 콘솔과도 같은 진행을 선보이는 것이 상당히 어렵고 애매모호 하다는 현실의 벽에 생겨 버린다.

     

    모바일 게임은 작은 스마트폰 화면에 케릭터, UI, 게임 진행 상황을 유저에게 중계해야 하기 때문에 연출의 기회가 제한된다. 더불어 기기 특성상 원터치의 간결한 조작이 강요되며, 소비자들은 콘솔의 깊이를 선호하는 메니아층 보다 가볍게 즐기기를 원하는 라이트 유저의 비율이 상대적으로 높다. 모바일만의 접근성과 간편함의 장점이 무수히 많고 이것은 많은 개발비를 투자하기 어려운 중소 개발자들에게도 기회의 땅이 될 만큼 거대한 시장을 구축하는 원동력이 되었지만, 최소한 스토리텔링의 입장에서 보면 과거 PC와 콘솔 시절과 같은 연출은 무리인 것이다.

     

     

     

     

     

     

     

     

    2. 게임을 시작하면 tutorial을 하기에 앞서 스토리 컷신이 재생된다.

     

    과거 엄청난 번영을 누렸던 문명은 파괴 되었고 (유저는 컷신을 보면서 이 번영한 문명이란 것이 현대 사회 아닌가?’ 생각하게 된다. ) 이제는 그때를 기억하는 사람이 아무도 없는 까마득한 먼 미래에 한 마을의 영주인 주인공. 웹소설 좀 보았다는 사람은 여기서 '이제 과거의 비밀을 풀고 이와 관련된 모험과 암투로 이야기가 진행되는 건가?' 라고 생각하는 순간,

     

    ".......라는 것은 나랑 상관 없는 이야기 이고 그런 옛날이야기 난 알바 아님! 난 돈만 많이 벌면 그만! 지금 세상은 던전이 돈이 된다는 말씀! 이제부터 던전으로 모험가들 상대로 돈 벌어서 부자 될거다! 황제가 될 것이다!" 라고 당당히 외치는 주인공을 볼 수 있다.

     

     

     

     

     

     

     

    돈 외에는 아는 것도 없는 바보에 허술함이 가득한 주인공은 이렇게 스토리 컷신을 통하여 이 게임은 코믹 판타지풍의 던전 경영 게임임을 선언하여 (개발자들은) 나중에는 메인스토리는 스킵 하고 던전 경영과 전투하기도 바빠하는 게이머들에게 처음부터 모험-전투-던전에 집중시킨다.

     

    그렇다면 이 게임에서 전통적인 스토리 진행은 완전히 사라졌거나 혹은 퀘스트 로그로서의 역할만을 담당하는 것일까? 재미있게도 로드 오브 던전은 자신의 이야기를 대화 로그가 아닌 완성도 높은 2D 비쥬얼과 세계관 설정을 통해 넌지시 알려준다고 생각한다.

     

     

     

     

     

     

     

     

    3. 처음 게임을 시작하게 되면 생명의 호수 축복받은 평원부터 탐사를 시작하게 된다. ‘탐사는 로드 오브 던전 PLAY의 출발점이 된다. 탐사에서 발견한 몬스터를 공격하여 일정확률로 포획할 수 있고 인사하여 지역친밀도를 높일 수도 있다. 인사를 통해 지역친밀도를 최대 단계인 신뢰까지 달성하게 된다면 처음 탐사 때보다도 더 높은 등급의 재료, 던전, 몬스터 발견할 수 있다.

     

    이렇게 탐사를 통해 그림자에 가려진 지역을 점점 탐사하여 지도를 밝혀 나가다보면 단순히 MAP이라고 생각하고 넘어가기 어려운 흥미로운 부분들이 보인다.

     

    이 게임은 분명 다양한 종족들로 구성된 모험가들을 영입하고 그들을 활용하여 판타지풍의 세계를 모험을 하고 건설한 자신의 던전으로 돈을 모으는 유쾌하며 가볍게 즐기기 좋은 게임임은 분명하지만 조금만 관심을 기울이면 게임에서 적극적으로 들어내지 않은 여러 가지 면모들이 들어난다.

     

     

     

     

     

     

     

     가령 게임 시작과 함께 탐사하게 되는 생명의 호수, 축복받은 평원, 잊혀진 샘물, 오솔길 언덕 4지역을 벗어나게 되면 좌우로 흥미로운 지역을 만날 수 있는데 저주받은 호수 지상의 미로는 맵을 확대하게 되면 한눈에 봐도 재난과 함께 수몰된 대도시라는 것을 알 수 있는 곳이다. 주인공의 시대에서는 이 정체모를 건축물들이 가라앉은 호수를 기괴하게 여겨 저주받았다고 부르는 듯하다. 현대인들도 처음 방문하는 대도시는 지도APP 없이는 길을 해매기 일수 인데 주인공 시대 사람들에게도  폐허가 된 거대한 도시는 미로로 여겨졌던 듯 하다.

     

     

     

     

     

     

     

    숲속의 폐허는 어느 부호의 소유로 보이는 거대한 산장이 유구한 세월 동안 용케도 숲속에 보존 되어 있다는 상상을 불러일으킨다. 좀비 혹은 세기말 배경의 해외 게임이나 드라마에서도 숲속에 들어가면 꼭 산장 하나씩은 있지 않은가? 마치 그런 느낌이다.

    악령이 깃든 숲은 발전소... 건너편 지역이 생명의 호수라는 것을 생각해 보면 수력 발전소가 아닐까 예상해 본다. (특히 수력은) 발전소를 견학해본 기억이 있는 사람들은 알겠지만 생각보다 그 규모가 거대함에 놀라게 된다.

    수련의 협곡과 잊혀진 낙원의 관문에 해당하는 그림자 평원은 간신히 형태만 남은 고속도로 혹은 대교의 모습이 보인다.

    결국 naming을 통해 대략적으로 폐허가 된 현대 시대의 흔적들을 경원시 하고 있다는 느낌을 받을 수 있다.

     

     

     

     

     

     

     

     이곳은 미로를 주제로 한 테마파크가 아직까지 남아 있다는 상상력을 불러일으킨다. 다만 다른 현대 시대 흔적들과 달리 자연경관을 활용하여 거부감이 없어서 인지 긍정적인 지역명이 붙었다.

     

     

     

     

     

     

     

     이외에도 그냥 지나치지 않고 자세히 살펴보면  폐허가 된 현대 시대의 흔적들이 제법 이곳저곳에 남아 있다.

     

     

     

     

     

     

     

     

    4. 이번에는 유저를 대신하여 탐사, 전투, 시설운영, 생산, 발굴을 담당하는 동료 캐릭터들을 살펴보자. 로드 오브 던전에서는 명성(등급)이 낮다고 전부 창고로 향하거나 합성해 버리면 난리 난다. 몇몇 낮은 명성의 동료들은 최고 명성의 케릭터들이 승급재료 수급이 어려운 것을 감안하면 가성비면에서 그리고 스킬구성면에서 높은 점수를 받는 케릭터들이 있기 때문이다. (그리고 그들의 노동력으로 유저는 부자가 된다!)

     

     

     

     

     

     

     

    위의 이미지처럼 로드 오브 던전에서는 기존 판타지풍의 게임들처럼 중갑을 입은 기사, 대도를 휘두르는 모험가, 스태프를 든 마법사, 팀의 체력을 책임지는 치유사 등을 영입하여 당신의 부를 위해 열정페이를 강요할 수 있다.


    하지만 케릭터 디자인을 위해 세계관 설정을 넘어선 허용을 허락했다고 단순화하기에는 묘한 망설임을 주는 동료들도 있다.

     

     

     

     

     

     

     

     

    순수 휴먼이 아닌 이종족 혹은 이형족 케릭터들이 많은 게임임을 감안해도 노골적으로 온몸이 재세동기 이거나 깡통로봇인 탱커 케릭터, 우주복을 입은 치유사와 탐험가, 심해잠수복을 입은 모험가, 콜오브듀티 모던워페어1의 맥밀란 대위를 오마쥬한(이름까지 똑같다) 것으로 보이는 탐험가, 미 서부 개척시대 느낌이 나는 생산 담당 동료들...

     

     

     

     

     

     

     

     

     더불어 이렇게 판타지 게임 느낌 나는 (상당히 정성들여 만든 것이 보이는) 다양한 몹들도 있으면서...

     

     

     

     

     

     

     

     

     안드로이드 느낌이 나는 몹과 묘하게 현대장비를 사용하는 몹들, 양복 입고 스마트폰 들여다보는 몹, 머리자체가 현대도시 건축물들인 것들도 보인다.

     

     

     

     

     

     

     마지막으로 하나만 더 살펴보자. 위의 이미지는 유저의 작위가 올라갈수록 확장할 수 있는 마을 전경. 시설물을 통한 고정수입과 아이템 제작을 담당하는 곳이다. 처음에는 고대의 폐허가 된 유적지 주변에 마을을 꾸린 것이라 생각했지만 마을 배경에 멀리 보이는 지형이 광활한 평지가 드넓게 보이는 것에 비해 마을은 상당히 높은 지형에 위치해 있는 것을 알 수 있는데, 마을 전체를 두르는 거대한 호수까지 관찰하다보면 현대 시대에 건설된 거대한 댐과 그 근처가 아닌가 생각된다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    5. 잠시 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트스테이지, 줄여서 데레스테 라는 게임으로 화제를 돌려보자. 모바일 게임 개발 환경에 대해 이야기 할 때 이 게임은 소위 오타쿠 게임이라는 선입견만 내려놓고 본다면 참으로 생각할 거리를 많이 던져주는 게임이다.

    필자가 극도로 취약한(지금도 마찬가지이지만) 리듬게임 장르임에도 QooApp까지 설치하여 Play한 동기에는 안드로이드와 ios OS에 더 많고 다양한 AP의 스마트폰을 전부 대응시키고 최적화해야 하는 고도의 기술력을 요구하는 리듬게임이 압도적인 성능의 그래픽 보여주면서 경이로운 서버관리 능력까지 선보였다는 것이다. 그 비결에는 반다이남코의 철저한 IP관리도 원인이겠지만 원활한 개발과 운영을 위한 충분한 자본력이 바탕이 되기 때문이다.

     

    즉 이 말은 기존의 콘솔, PC 에 비해 개발비가 적게 드는 모바일 게임조차 잘 만든 게임이 되기 위해서는 자본력이 되어야 한다는 것이다. 개발비가 부족한 게임은 개발자가 표현하고 싶어 하는 개발 부분을 포기하거나 타협하게 만든다. 그리고 근래 많은 모바일 게임들이 이 과정에서 스토리텔링 부분을 소홀히 하거나 퀘스트 로그용으로만 활용하는 것이 아닌가 생각해 본다. 사실 모바일 기기 자체 그리고 모바일 이용자의 특성상 스토리가 큰 비중을 차지하기는 어려운 것이 사실이다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    모든 모바일 게임들이 저렇게 데레스테처럼 커뮤니티와 스토리를 추가하고 거기에 성우를 투입할 수 없고, 개발자가 매번, 유저들에게 보이고 싶은 퀄리티의 그래픽을 최적화시켜 선사할 수는 없다. 그것도 한 달에 3번의 매번 다른 이벤트 기획과 개발(최소 3개 개발팀이 운영될 것이라 예상된다.) 1년 반 동안 스케쥴 펑크 없이 말이다.


    그런면에서 로드 오브 던전은 게임 시작시 컷신과 대화 로그를 통해 전통적인 스토리 전달 과정은 최소화 하는 대신 게임 안에서 볼 수 있는 배경과 인물들 그리고 (이 글에서는 소개하지 않았지만) 아이템들을 통해 게임은 밝고 쾌활한데 밑바탕은 포스트 아포칼립스 분위기가 나는 게임 세계관을 만들어, 스토리를 알려면 아이템 획득 시 소개문을 꼼꼼히 읽어봐야 했던 프롬소프트의 게임들과 유사한 방식으로 스토리를 전달하고 있다. 대놓고 들어내는 방식이 아닌, 엄연히 게임 Play시 기본 골자가 되는 경영류 RPG와 코믹 판타지풍의 게임 분위기 속에서 유저가 너무 깊게 받아들이지 않을 정도로 말이다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    6. 앞서 서론에서 적절한 비쥬얼이 뒷받침 될 때에 더욱더 이야기를 몰입시켜 줄 수 있다고 이야기 하였다. 로드 오브 던전은 모바일 게임이며 한국의 3N사와 같은 거대 개발사 제작의 게임은 아닌 만큼 극상의 Full 3D high quality의 그래픽으로 게임을 도배하지는 않는다. 그러나 게임의 분위기와 장르에 매우 적합한 비쥬얼을 선보이고 있다고 생각한다. 주인공인 영주를 보좌하는 npc들의 일러스트는 큐라레나 데스티니 차일드 같이 미려한 솜씨를 보여주면서(당장 네이버나 유튜브에 "로드 오브 던전" 이라고 검색하면 나오는 기사들에는 대다수 보좌 NPC들 일러스트가 들어가 있다.) 게임내 분야별 모험가들과 몹들은 SD사이즈의 정성이 들어간 2D 그래픽을 보여준다. 비쥬얼은 개인마다 추구하는 바가 너무나 다르기 때문에 절대화하는 것은 어렵지만 최소한 유저들이 게임할 맛을 하락시키는 수준의 그래픽은 아니다. 특히 몹 디자인은 독창적인 부분이 많다.


    이 글의 주제도 로드 오브 던전의 장점이라고 생각하지만, 사실 이 게임의 더 큰 가치는 게임성과 과금정책의 하모니 이다. 이 게임을 처음 접한 것은 인벤 기사를 통해서 인데 16년부터 본격적으로 한국 모바일 게임에 큰 회의와 분노를 느껴오고 있는 인벤 유저들에게서 취향이 아니라 재미없다는 반응을 빼고는 칭찬하는 댓글들만 있기에 호기심으로 설치한 것이 계기가 되었다. 실패가 용납되지 않는 한국 사회에서 그것도 거대 개발사가 아닌 곳에서 더 많은 돈을 벌 수 있는 선택지가 있음에도(물론 매우 나쁜을 넘어선 악한 선택지 이지만) 이러한 도전을 하고 있는 것에 박수를 보내며 이 도전을 뒷받침하고 있는 개발력에도 칭찬을 하고 싶다.

     

     

     

     

    Posted by IvyLeague